ETIQUETAS.
<HTM> Para elaborar página web.
<HEAD> Cabecera de página.
<TITLE> Título de la página.
<BODY> Cuerpo de la página.
<P> Pasa a otro párrafo.
<BR> Baja un renglón.
<B> Negrita (letra).
<I> Italica (letra).
<PRE> Visualiza el texto en su formato original.
<CENTER> Centrar.
<H1>, <H2>,...<H6> Encabezados de nivel.
<CENTER> Centrar.
<HR> Linea horizontal.
<UL> Lista no ordenada.
<OL> Lista ordenada.
<TABLE> Tabla.
<TR> Fila de una tabla.
<TD> Celdas de una fila en una tabla.
</A HREF="primera.htm"></A> Dirección del URL local o remoto.
<IMG SRC="imagen1.jpg"> Cargar imágenes.
jueves, 13 de diciembre de 2012
Exámen final
PRÁCTICA FINAL 1
<html>
<head>
<title>
</title>
</head>
<body>
Ejemplo de tablas:
<BR>
<p>
<TABLE BORDER>
<TR>
<TD>fila1-celda1</TD>
<TD>fila1-celda2</TD>
<TD>fila1-celda3</TD>
</TR>
<TR>
<TD>fila2-celda1</TD>
<TD>fila2-celda2</TD>
<TD>fila2-celda3</TD>
</TR>
</TABLE>
</BODY>
</HTML>
PRÁCTICA FINAL 2
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>
</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
Ejemplo de tablas con bordes:
<BR>
<p>
<TABLE BORDER=5>
<CAPTIO>Título de la tabla</CAPTION>
<TR>
<TD>fila1-celda1</TD>
<TD>fila1-celda2</TD>
<TD>fila1-celda3</TD>
</TR>
<TR>
<TD>fila2-celda1</TD>
<TD>fila2-celda2</TD>
<TD>fila2-celda3</TD>
</TR>
</TABLE>
<BR>
<hr>
<BR>
<TABLE>
<TD>Este texo está dentro de una
celda</A></TD>
Para poner una imagen...
<TD><IMG SRC="imagen1.jpg"></TD>
Para poner un enlace...
<TD><A HREF="primera.htm">Ir a la primera
página</A></TD>
</TABLE>
</BODY>
</HTML>
PRÁCTICA FINAL 3
<HTML>
<HEAD><TITLE></TITLE>
</HEAD>
<BODY>
Hola, soy yo. Estoy haciendo una página WEB.
<P>
Aquí paso a otro párrafo.
<BR>
Aquí bajo un renglón.
<BR>
<hr>
Mi poema<P>
Te contaré deseos en tus labios,<P>
el placer será mi arma para soñar,<P>
<BR>
recorreré tu alma<P>
y secuestraré tu amor.<P>
<BR>
No habrá rescate:<P>
Sólo la pasión.<P>
<BR>
Partes de mi computadora:<BR>
<UL>
<Ll>Monitor.
<Ll>Placa de sonido.
<Ll>Teclado.
<Ll>Etc.
</UL>
<OL>
<Ll>Monitor.
<Ll>Placa de sonido.
<Ll>Teclado.
<Ll>Etc.
</OL>
</BODY>
</HTML>
<html>
<head>
<title>
</title>
</head>
<body>
Ejemplo de tablas:
<BR>
<p>
<TABLE BORDER>
<TR>
<TD>fila1-celda1</TD>
<TD>fila1-celda2</TD>
<TD>fila1-celda3</TD>
</TR>
<TR>
<TD>fila2-celda1</TD>
<TD>fila2-celda2</TD>
<TD>fila2-celda3</TD>
</TR>
</TABLE>
</BODY>
</HTML>
PRÁCTICA FINAL 2
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>
</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
Ejemplo de tablas con bordes:
<BR>
<p>
<TABLE BORDER=5>
<CAPTIO>Título de la tabla</CAPTION>
<TR>
<TD>fila1-celda1</TD>
<TD>fila1-celda2</TD>
<TD>fila1-celda3</TD>
</TR>
<TR>
<TD>fila2-celda1</TD>
<TD>fila2-celda2</TD>
<TD>fila2-celda3</TD>
</TR>
</TABLE>
<BR>
<hr>
<BR>
<TABLE>
<TD>Este texo está dentro de una
celda</A></TD>
Para poner una imagen...
<TD><IMG SRC="imagen1.jpg"></TD>
Para poner un enlace...
<TD><A HREF="primera.htm">Ir a la primera
página</A></TD>
</TABLE>
</BODY>
</HTML>
PRÁCTICA FINAL 3
<HTML>
<HEAD><TITLE></TITLE>
</HEAD>
<BODY>
Hola, soy yo. Estoy haciendo una página WEB.
<P>
Aquí paso a otro párrafo.
<BR>
Aquí bajo un renglón.
<BR>
<hr>
Mi poema<P>
Te contaré deseos en tus labios,<P>
el placer será mi arma para soñar,<P>
<BR>
recorreré tu alma<P>
y secuestraré tu amor.<P>
<BR>
No habrá rescate:<P>
Sólo la pasión.<P>
<BR>
Partes de mi computadora:<BR>
<UL>
<Ll>Monitor.
<Ll>Placa de sonido.
<Ll>Teclado.
<Ll>Etc.
</UL>
<OL>
<Ll>Monitor.
<Ll>Placa de sonido.
<Ll>Teclado.
<Ll>Etc.
</OL>
</BODY>
</HTML>
viernes, 9 de noviembre de 2012
Animación en Macromedia Flash 8
1.¿ Qué es multimedia?
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión «multimedios». Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

2.¿ Qué son los tipos de multimedia?
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

3.¿ Qué es multimedia educativa?
Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.

4.¿ Qué es multimedia comercial?
En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de entregables, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning).

5.¿Qué es multimedia publicitaria?
Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha genereado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.

6.¿ Qué es multimedia informátiva?
Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.

7.¿ Que es animación?
La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.Entre los formatos de animación (o que soportan animación) se encuentran el GIF, el SWF (animación flash), etc. Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones que no se logran así, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse (como las de formato SWF).

8.¿ Qué es adobe flash?
Adobe Flash Professional También en sus version cs es el nombre o marca comercial oficial que recibe uno de los programas más populares de la casa Adobe, junto con sus programas hermanos Adobe Illustrator y Adobe Photoshop. Se trata de una aplicación de creación y manipulación de gráficos vectoriales con posibilidades de manejo de código mediante un lenguaje de scripting llamado ActionScript. Flash es un estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas" y está destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente desarrollado y comercializado por Adobe Systems Incorporated y forma parte de la familia Adobe Creative Suite, su distribución viene en diferentes presentaciones, que van desde su forma individual ó como parte de un paquete, siendo estos: Adobe Creative Suite Design Premium, Adobe Creative Suite Web Premium y Web Standard, Adobe Creative Suite Production Studio Premium y Adobe Creative Suite Master Collection. Se usa sobre animaciones publicitarias, reproducción de vídeos (como YouTube) y otros medios interactivos que se presentan en la mayoría de sitios web del mundo, lo que le ha dado fama a éste programa, dándoles el nombre de "animaciones Flash" a los contenidos creados con éste.

9.¿ Qué es macromedia flash?
Macromedia Flash es un programa que facilita la utilización de tecnología en la Web, permitiendo la creación de animaciones vectoriales. El interés en el uso de gráficos vectoriales es que éstos permiten llevar a cabo animaciones de poco peso, es decir, que tardan poco tiempo en ser cargadas por el navegador.
En los gráficos vectoriales una imagen es representada a partir de líneas (o vectores) que poseen determinadas propiedades (color, grosor…). La calidad de este tipo de gráficos no depende del zoom o del tipo de resolución con el cual se esté mirando el gráfico. Por mucho que nos acerquemos, el gráfico no se pixeliza, ya que el ordenador traza automáticamente las líneas para ese nivel de acercamiento.

1O. Herramientas de Flash 8.

11. Ventana de macromedia flash 8.

12 Inserte un video que explique el entorno de flash 8.
13. Biografía.
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión «multimedios». Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

2.¿ Qué son los tipos de multimedia?

3.¿ Qué es multimedia educativa?
Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.

4.¿ Qué es multimedia comercial?
En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de entregables, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning).

5.¿Qué es multimedia publicitaria?
Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha genereado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.

6.¿ Qué es multimedia informátiva?
Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.

7.¿ Que es animación?
La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.Entre los formatos de animación (o que soportan animación) se encuentran el GIF, el SWF (animación flash), etc. Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones que no se logran así, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse (como las de formato SWF).

8.¿ Qué es adobe flash?
Adobe Flash Professional También en sus version cs es el nombre o marca comercial oficial que recibe uno de los programas más populares de la casa Adobe, junto con sus programas hermanos Adobe Illustrator y Adobe Photoshop. Se trata de una aplicación de creación y manipulación de gráficos vectoriales con posibilidades de manejo de código mediante un lenguaje de scripting llamado ActionScript. Flash es un estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas" y está destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente desarrollado y comercializado por Adobe Systems Incorporated y forma parte de la familia Adobe Creative Suite, su distribución viene en diferentes presentaciones, que van desde su forma individual ó como parte de un paquete, siendo estos: Adobe Creative Suite Design Premium, Adobe Creative Suite Web Premium y Web Standard, Adobe Creative Suite Production Studio Premium y Adobe Creative Suite Master Collection. Se usa sobre animaciones publicitarias, reproducción de vídeos (como YouTube) y otros medios interactivos que se presentan en la mayoría de sitios web del mundo, lo que le ha dado fama a éste programa, dándoles el nombre de "animaciones Flash" a los contenidos creados con éste.

9.¿ Qué es macromedia flash?
Macromedia Flash es un programa que facilita la utilización de tecnología en la Web, permitiendo la creación de animaciones vectoriales. El interés en el uso de gráficos vectoriales es que éstos permiten llevar a cabo animaciones de poco peso, es decir, que tardan poco tiempo en ser cargadas por el navegador.
En los gráficos vectoriales una imagen es representada a partir de líneas (o vectores) que poseen determinadas propiedades (color, grosor…). La calidad de este tipo de gráficos no depende del zoom o del tipo de resolución con el cual se esté mirando el gráfico. Por mucho que nos acerquemos, el gráfico no se pixeliza, ya que el ordenador traza automáticamente las líneas para ese nivel de acercamiento.

1O. Herramientas de Flash 8.

11. Ventana de macromedia flash 8.

12 Inserte un video que explique el entorno de flash 8.
13. Biografía.
http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n
http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash
http://www.cavsi.com/preguntasrespuestas/que-es-macromedia-flash/
http://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n
http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash
http://www.cavsi.com/preguntasrespuestas/que-es-macromedia-flash/
viernes, 12 de octubre de 2012
Movie Maker
¿Que es?
Es un software que te permite capturar vídeos desde una cámara, ordenar archivos de películas, insertar títulos, diseñar créditos, efectos, importar imágenes y música e introducir transiciones desde unas filmaciones a otras. De forma que es adecuado para la elaboración de películas y vídeos educativos.
¿Para que sirve?
Sirve para editar video poniendo efectos, transiciones, imágenes, audio y muchas cosas más. Después de hacer un video lo puedes gravar en CD o DVD, guardarlo en tu equipo, enviarlo por correo electrónico o publicarlo en una cára de video digital.
¿Que herramientas contiene?
1. Capturar video.
Es un software que te permite capturar vídeos desde una cámara, ordenar archivos de películas, insertar títulos, diseñar créditos, efectos, importar imágenes y música e introducir transiciones desde unas filmaciones a otras. De forma que es adecuado para la elaboración de películas y vídeos educativos.
¿Para que sirve?
Sirve para editar video poniendo efectos, transiciones, imágenes, audio y muchas cosas más. Después de hacer un video lo puedes gravar en CD o DVD, guardarlo en tu equipo, enviarlo por correo electrónico o publicarlo en una cára de video digital.
¿Que herramientas contiene?
1. Capturar video.
- Importar video
- Importar imágenes
- Importar audio o música
- Mostrar colecciones
- Ver efectos de videos
- Ver transiciones de videos
- Crear títulos o créditos
- Crear automovie
- Guardar en el equipo
- Enviar a cámara DV
martes, 14 de agosto de 2012
Recomendaciones para el aula
Tips ergonómicos para prevenir dolores de espalda.
Para prevenir afecciones músculo-esqueléticas, cuando un estudiante carga su mochila, se deben considerar al menos tres elementos básicos: el peso, la ajustabilidad y el uso.
1.- Peso: Se debe procurar que el peso de la mochila no supere el 10% del peso del alumno. Es decir, en un niño que pesa 40 Kg., la carga de su mochila no puede exceder los 4kg. Un peso mayor lo hace arquear la columna hacia delante e inclinar el tronco y la cabeza en esa misma dirección, incluso dentro de un peso ideal se deben tomar ciertas precauciones, como distribuir ordenadamente el peso al interior de la mochila: Los elementos más pesados deben ir más cerca de la espalda.
2.- Ajustabilidad: La mochila debe tener asas anchas y acolchadas para evitar que se claven en los hombros, no debe superar el tamaño del torso del niño/a e idealmente debiera tener un cinturón acolchado tipo riñonera además de compartimentos que ayuden a distribuir el peso.
3.- Uso: Siempre se debe procurar utilizar las dos asas de la mochila. El uso de una sola produce asimetría en la carga, desviando la columna, debe usarse pegada a la espalda y a la altura de las caderas, para mejorar la estabilidad y exigir menos esfuerzo a la musculatura involucrada.
4.- Tamaño de la Mochila: Considere comprar una mochila cuyo tamaño sea adecuado a la edad y talla del menor. Lo ideal, es que la mochila tenga un alto desde la base del cuello, hasta cinco centímetros sobre la cadera.
5.- Peso útiles escolares: Otro aspecto importante a considerar, es el peso de los útiles escolares. Se sugiere a los padres, comprar elementos livianos para no sobrecargar el peso de las mochilas que llevarán sus hijos al colegio. Como referencia considere que las mochilas para niños, la capacidad debe ser inferior a 60 litros. Con respecto al peso de la mochila, la carga debe ser inferior al 10% del peso del niño.
Para hacer el cálculo, se indican a continuación el peso promedio de algunos útiles escolares:
Libro aprox. 600 grs.
Cuaderno chico aprox. 200-300 grs.
Cuaderno universitario normal aprox. 250 grs.
Cuaderno universitario tapa dura aprox. 700-800 grs.
1.- Peso: Se debe procurar que el peso de la mochila no supere el 10% del peso del alumno. Es decir, en un niño que pesa 40 Kg., la carga de su mochila no puede exceder los 4kg. Un peso mayor lo hace arquear la columna hacia delante e inclinar el tronco y la cabeza en esa misma dirección, incluso dentro de un peso ideal se deben tomar ciertas precauciones, como distribuir ordenadamente el peso al interior de la mochila: Los elementos más pesados deben ir más cerca de la espalda.
2.- Ajustabilidad: La mochila debe tener asas anchas y acolchadas para evitar que se claven en los hombros, no debe superar el tamaño del torso del niño/a e idealmente debiera tener un cinturón acolchado tipo riñonera además de compartimentos que ayuden a distribuir el peso.
3.- Uso: Siempre se debe procurar utilizar las dos asas de la mochila. El uso de una sola produce asimetría en la carga, desviando la columna, debe usarse pegada a la espalda y a la altura de las caderas, para mejorar la estabilidad y exigir menos esfuerzo a la musculatura involucrada.
4.- Tamaño de la Mochila: Considere comprar una mochila cuyo tamaño sea adecuado a la edad y talla del menor. Lo ideal, es que la mochila tenga un alto desde la base del cuello, hasta cinco centímetros sobre la cadera.
5.- Peso útiles escolares: Otro aspecto importante a considerar, es el peso de los útiles escolares. Se sugiere a los padres, comprar elementos livianos para no sobrecargar el peso de las mochilas que llevarán sus hijos al colegio. Como referencia considere que las mochilas para niños, la capacidad debe ser inferior a 60 litros. Con respecto al peso de la mochila, la carga debe ser inferior al 10% del peso del niño.
Para hacer el cálculo, se indican a continuación el peso promedio de algunos útiles escolares:
Libro aprox. 600 grs.
Cuaderno chico aprox. 200-300 grs.
Cuaderno universitario normal aprox. 250 grs.
Cuaderno universitario tapa dura aprox. 700-800 grs.
Mala utilización de recursos ergonómicos
¿Qué está causando en las niñas?
Últimamente ha aumentado el número de jóvenes que consultan para aliviar dolores en las muñecas, brazos, cuello y espalda, además de molestias diversas en los ojos. En el pasado este tipo de lesiones estaban asociadas al mundo laboral y a personas mayores, ahora se están presentando en estudiantes jóvenes.Al levantar y llevar cargas, la columna está sometida a mucho estrés mecánico. En este caso, la flexión de la columna resulta por la distribución desigual de la tensión. La región lumbar es una de las zonas más vulnerables de la espalda.
Las tensiones ejercidas sobre la columna vertebral pueden ser en gran medida aumentadas por las posiciones inadecuadas. Esto es por qué los niños deben ser educados en el transporte y la manipulación de objetos para evitar cualquier problema en la edad adulta.
Los riesgos relacionados en el transporte del maletín.
En los problemas de dolor de espalda baja, especialistas encuestados reportan que el peso del maletín no es el único responsable. Los estilos de vida actuales (horas dedicadas a ver televisión, los videojuegos, la falta de actividad física regular…) también contribuyen mucho. Sin embargo, el excesivo peso del maletín puede ser un factor agravante de una enfermedad subyacente y por lo tanto deben buscar todos los medios para mejorar su uso.
Un maletín debe ser:
•Adaptado a las necesidades del nivel escolar del estudiante
• Apropiado para la edad y la morfología de los estudiantes,
• El peso del maletín no debe sobrepasar el 10% del peso del niño (a)
Un maletín debe ser:
•Adaptado a las necesidades del nivel escolar del estudiante
• Apropiado para la edad y la morfología de los estudiantes,
• El peso del maletín no debe sobrepasar el 10% del peso del niño (a)
•La maleta debe tener un tamaño igual o inferior al del torso del niño, para no sobrepasar su eje de gravedad (2ª vértebra lumbar)
• Práctico de usar y fácil de manejar.
• Para muchos especialistas, los maletines con ruedas no son la mejor solución, pueden causar problemas de tracción en la muñeca y en el hombro.
• Práctico de usar y fácil de manejar.
• Para muchos especialistas, los maletines con ruedas no son la mejor solución, pueden causar problemas de tracción en la muñeca y en el hombro.
•Si usa un maletín con ruedas, debe tener un asa regulable, que se adapte a la estatura de cada niño, aunque los más pequeños deban cargarla para subir escaleras.
• Las más recomendables son las similares a las utilizadas por los deportistas de montaña, que tengan el respaldo duro y ejes laterales. Los tirantes deben ser regulables y adaptarse a la altura del niño para que el peso se centre sobre la espalda, no sobre las nalgas, porque sino todo el peso recae sobre la zona dorso lumbar.
Aprender a levantar, cargar el maletín y las carpetas correctamente, es esencial para el desarrollo.
Aprender a levantar, cargar el maletín y las carpetas correctamente, es esencial para el desarrollo.
El trabajo frente al computador.
Trabajo frente a una pantalla puede causar trastornos de la salud: fatiga visual, los trastornos musculo esqueléticos, estrés…
Cuando se trabaja con regularidad en una estación de trabajo, le recomendamos:
• Tener una mesa y una silla regulable en altura,
• Tener un asiento que gira,
• Proporcionar un reposapiés,
• Contar con iluminación adecuada,
• Organizar la estación de trabajo para que la parte superior de la pantalla está ligeramente por debajo de los ojos,
• La posición del antebrazo de manera que el resto la muñeca sobre la mesa,
• Interrumpir periódicamente el trabajo para estancias cortas.
• Tener una mesa y una silla regulable en altura,
• Tener un asiento que gira,
• Proporcionar un reposapiés,
• Contar con iluminación adecuada,
• Organizar la estación de trabajo para que la parte superior de la pantalla está ligeramente por debajo de los ojos,
• La posición del antebrazo de manera que el resto la muñeca sobre la mesa,
• Interrumpir periódicamente el trabajo para estancias cortas.
Importancia del ruido.
El ruido se ha convertido en algo tan habitual que se olvidan los importantes problemas de audición que puede causar. Hoy en día los niños y los jóvenes están expuestos a niveles de ruido que muchas veces sobrepasan los límites saludables, lo cual se está manifestando por lo que se ha venido a denominar en algunos foros como: “hipoacusia social”. Las pérdidas auditivas se presentan a edades cada vez más tempranas, por lo que incluso antes de llegar a la vida laboral ya se pueden detectar patologías que, en la mayor parte de los casos, son irreversibles.Sin embargo, siendo importantes los efectos sobre la salud auditiva y estando extendido socialmente, los trastornos no otológicos aún son más frecuentes y sus efectos aún menos reconocidos.
El confort acústico va a depender del entorno en el que nos encontremos y su ausencia puede también afectar a la salud (física y mental) pero también al rendimiento intelectual o a la fatiga.
La mejora de la acústica en el automóvil o en una máquina busca evitar la temprana aparición de la fatiga y la reducción, en caso de emergencia, de la capacidad de reacción del conductor: ruido y seguridad.
En el ámbito escolar y en los centros de trabajo, la ausencia de confort actúa sobre dos factores fundamentales: la comunicación y la capacidad de aprendizaje. En el aula es necesario que el proceso de transferencia del conocimiento y la comunicación sea eficiente, pero en las salas de estudio o en los despachos además que no se reduzca la capacidad de concentración: ruido y rendimiento (académico y profesional).
Ergonomía en el colegio
¿Cuál es la finalidad de la ergonomía?
El fin que busca la ERGONOMÍA es alcanzar la mejor calidad de vida en la interacción Hombre-Máquina, tanto en la acción sobre dispositivos complicados como en otros más sencillos. En todos los casos se busca increment
ar el bienestar del usuario adaptándolo a los requerimientos funcionales, reduciendo los riesgos y aumentando la eficacia.
La ergonomía no se limita a analizar las condiciones de trabajo sino también estudia y propone la mejora de aquellos aspectos que pueden incidir en el equilibrio de la persona con el entorno que la rodea.
¿Se cumple esto en las escuelas?
Nos deberíamos preguntar ¿Se cumple esto en las escuelas? Probablemente la respuesta es no se cumple; entonces deberíamos buscar los medios que se encuentran a nuestro alcance para poder mejorar la salud de nuestros niños e incluso la nuestra. La escuela debería ser la cuna de este aprendizaje.
Como educadores tenemos la obligación de transmitir esta ciencia que para muchos es desconocida. Enseñar las posturas correctas, distribuir los espacios físicos en forma educada, colocar el monitor a la altura apropiada, controlar la luz del ambiente y evitar las largos horas frente a la PC. Deberíamos concientizar a todos los alumnos, pero sobre todo a los más pequeños, ya que en los primeros años escolares, estos formaran conductas para toda la vida.
Tengamos en cuenta que la tecnología avanza año tras año, y cada vez es mayor el acceso que los adolescentes tienen a ellas. Debemos pensar que, probablemente, muchos de ellos trabajaran en un futuro no muy lejano en manejos de PC. Es por ello que las Instituciones educativas deberán trabajar desde ahora, en la adaptación corporal de estas nuevas generaciones, para que en su futuro ya cuenten con todas las herramientas físicas y con todos los conocimientos necesarios para sacarle el mayor provecho a la tecnología, sin ver comprometida su salud; para orientarlos en la defensa de sus derechos de acuerdo a leyes que previenen riesgos laborales, y estos derechos deberán empezar a cumplirse desde la escuela.
jueves, 26 de julio de 2012
Licuar
Pasos:
- Archivo/ Abrir
- Filtro/ Licuar
- Herramienta Inflar
- H. desinflar
- Deformar
- Congelar máscara
- Descongelar máscara
Retoque del cabello


Pasos:
- Abrir la imagen
- Luego Capa: Nueva- Capa
- Capa( Luz Suave)
- Escoger un color
- Ir a pincel & modificar el tamaño
- Cambiarle el color al cabello
Impacto de la ley sopa
En un improbable escenario donde la ley SOPA triunfe en EE.UU. , su aplicación no afectaría a las páginas web peruanas, estima Abel Revoredo, abogado especialista en derecho online.
No obstante, los internautas, como en todo el mundo, sufrirían las consecuencias de “una bomba atómica para matar un mosquito”. Pues, al cerrar páginas web censurando tanto el contenido pirata como el legal, se afectaría el derecho de compartir contenidos de los que sí se tiene el derecho de autor.
Incluso, la ley SOPA podría convertir en fiscalizadores a páginas web, como Facebook o Twitter, donde los usuarios comparten información libremente, afectando la privacidad de los usuarios.
Legislación nacional
En el caso peruano, Indecopi es el ente encargado de regular y fiscalizar la aplicación del derecho de autor. Así, podría realizar acciones similares al cierre de Megaupload .
En el caso peruano, Indecopi es el ente encargado de regular y fiscalizar la aplicación del derecho de autor. Así, podría realizar acciones similares al cierre de Megaupload .
Aunque, si bien la piratería está penada, según Revoredo, la fiscalización en Internet es imposible. “En el Perú hay pocos incentivos para la producción creativa porque la piratería en el mundo offline está muy posicionada. Y en Internet, la situación es inabarcable”.
El impacto de las redes sociales en los adolescentes.
Las redes sociales han ejercido una influencia tal que las personas a veces que la intimidad es un derecho que también pueden ejercer dentro de estas y esto lo digo a propósito de que se ha dado a conocer a los medios una encuesta realizada por la Universidad Camilo José Cela la que curiosamente ha revelado que el 42% de los adolescentes encuestados no hace reserva de algunos datos concernientes con el delicado tema deprivacidad en las redes sociales.
La muestra de la investigación fue conformada por 6,000 adolescentes deAmérica Latina, del total el 50 % reconoció que habían puesto sus datos personales, además de estos también dijeron que aceptaban en su perfil a personas desconocidas e inclusive que no cambiaban la contraseña de manera eventual.
El dato que mas debe de preocupar a las personas y a la sociedad es que el 7% de dichos adolescentes afirmaron haber tenido encuentros con personas que conocieron en alguna red social. Consecuentemente fueron advertidos sobre el riesgo y hasta los peligros que implica llevar a cabo este tipo de relaciones cuyo final es potencialmente nefasto y está fuera de su alcance.
La importancia de esta encuesta además de demostrar la importancia de lascampañas de concientización que debe de haber sobre el riesgo existente en las redes también da a conocer el impacto que estas tienen entre jóvenes de 11 a 18 años. Lamentablemente muchos de ellos viven bajo la creencia de que la vida no tiene sentido sin una red social a su alcance. Bueno déjenme decirles que vivir en ella es como vivir en el “mundo de las maravillas” que ciertamente no está en la red.
Video Photoshop
El ejercicio consiste en pintar un carro:
- Archivo, abrir, seleccionar la imagen, abrir.
- H. Selección: lazo Poligonal: Parte delantera
- Seleccionamos la parte de la imagen & escogemos
- Imagen, Ajustes, Tono/ Saturación.
- Menú: Selección- Deseleccionar
- H. Zoom
- H.Selección: Lazo poligonal: Puerta del carro
- Seguir los pasos 6,7 & 8
- H. Zoom
- H.Selección: Lazo poligonal: Parte trasera
- Seguir los pasos 6,7 & 8 .
- H. Zoom
- H.Selección: Lazo poligonal: Ventana de adelante.
- Ajusta selección a los 2O pixéles.
- Seguir los pasos 6,7 & 8
- H. Zoom
- H.Selección: Marco elíptico: Rines del carro
- Seguir los pasos 6,7 & 8 .
sábado, 16 de junio de 2012
Guía de removedor de fondos
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